Un desarrollador de Ubisoft comenta que es realmente duro conseguir el rendimiento de DX11 en DX12

 

 

La última semana os dejamos un artículo sobre lo que el CEO de Nixxes tenía que comentar acerca de DirectX 12, la última API gráfica por parte de Microsoft. Como bien resumía el CEO de NIXXES, DirectX 12 es difícil de emplear, requiere bastante esfuerzo extra que puede perjudicar los desarrollos, pero por contra podía llegar a tener un buen fin.

Pues bien, durante la GDC de este 2017 otro desarrollador ha comentado acerca de su experiencia con DirectX 12 y sus palabras se pueden resumir en que según él, ya es bastante difícil de por sí alcanzar el rendimiento de DirectX 11 en DirectX 12.

El dueño de esas palabras es Tiago Rodriguez, un programador 3D de Ubisoft Montreal, unas palabras que acabó finalizando justificando que la mayoría de desarrolladores no estarían especialmente satisfechos con DirectX 12 si únicamente están centrados en el rendimiento final. Vamos, lo que se viene a resumir en las palabras anteriormente comentadas.

Os dejamos el texto completo:

“Si usted toma la visión estricta de que sólo le preocupa el rendimiento final bruto… probablemente no estará satisfecho con la cantidad de recursos y el esfuerzo que se necesita para llegar incluso a la paridad de rendimiento con DX11. Creo que se debería mirar desde una perspectiva más amplia y verlo como una puerta de enlace para desbloquear el acceso a nuevas características expuestas como computación asíncrona, GPU multi, modelo de sombreado 6, etc.”

Desde su lanzamiento DirectX 12 ha sido anunciada como una nueva API que debido a sus posibilidades de cara al bajo nivel (close-to-metal) ofrecería mejores resultados que Directx 11, y parece ser que es posible, sí, de hecho ya hay demostraciones de ello además de con Vulkan, pero sigue confirmándose que los desarrolladores han de trabajarlo duro y parece ser que a algunos no les está gustando demasiado.