Una IA encuentra un fallo en un juego de 1982 y lo usa para hacer trampas

 

 

Hemos visto, en más de una ocasión, inteligencias artificiales a las que han puesto a jugar a videojuegos. Básicamente, y siempre en base a las guías básicas con las que son programadas, comienzan a realizar acciones al azar en busca de un objetivo concreto. Ensayo y error. Poco a poco, realizan pequeños cambios en sus pautas. Los que funcionan se quedan y, los que no, son desechados. Es lo que se conoce como algoritmos evolutivos.

También, hace unos años, un servidor vio la nota de un jugador al que se le ocurrió mantener un servidor multijugador de Quake, sólo con bots, en el que éstos estaban programados para adaptarse a las distintas situaciones y acciones del jugador y, eventualmente, poder evadir sus estrategias y contraatacar. Pasado un tiempo, el jugador advirtió que los archivos en los que los bots recogían la información (en este caso, unos de otros), no crecían más y se mantenían en un tamaño concreto. Al entrar en la partida para comprobar qué había pasado, encontró todos los bots sin atacar ni defenderse. Directamente, no realizaban ninguna acción, estaban completamente inmóviles. Al jugador se le ocurrió disparar a uno de ellos y la reacción de todos los demás, que no estaban en un mismo equipo ya que era un todos contra todos, fue aniquilar inmediatamente al propio jugador para, luego, volver a su estado de inactividad. La IA del juego había acabado deduciendo que la mejor forma de garantizar la supervivencia era no recurrir inicialmente a la violencia, salvo en el caso que algún agente externo la amenazara.

No menos sorprendente es el caso que hoy nos ocupa. Leemos en Gizmodo que una IA programada para jugar al Q*bert, un popular juego de los años 80, no sólo ha descubierto un fallo que hasta entonces había permanecido oculto, sino que lo ha aprovechado para conseguir puntuaciones astronómicas.

Las mecánicas de Q*bert son sencillas, hay que ir saltando entre los distintos cubos que forman el nivel con el objetivo de hacer que cambien de color. Cuando hemos cambiado el color de todos los cubos, podemos avanzar hacia el siguiente nivel.

Tras completar el primer nivel, la IA descubrió que realizando saltos aparentemente aleatorios podía conseguir cantidades ingentes de puntos. Concretamente, en el tiempo límite que se le había impuesto, llegó a conseguir alrededor de un millón de puntos.

Fuentes: