Youtube – Jugamos a Space Hulk: Deathwing *Actualizada

 

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Hoy os traemos el último título de Focus Home Interactive, Space Hulk: Deathwing. ¿Qué es lo que hemos podido encontrarnos de primeras? pues con primero con un bloqueo a 62fps con vsnyc desactivada, y luego un juego bastante GPU dependiente pues tenemos caidas hasta a 29fps en una RX480 Nitro+ (drivers Crimson ReLive 16.12.1) junto con un Intel Xeon X5650@4’6ghz e inclusive caidas a 42fps en espacios abiertos sin que haya mucho movimiento de por medio. De momento desconocemos si es un problema en concreto con gráficas AMD pero en breve lo probaremos con nuestras soluciones de NVIDIA a ver que nos encontramos.

Si nos centramos en el apartado gráfico, podemos encontrarnos que han hecho un gran trabajo con el Unreal Engine 4 pues luce muy espectacular en atmosfera, detalles y sobretodo en iluminación, donde nos encontramos con uno de los mejores títulos que ha sabido llevar la iluminación a un paso por delante de la competencia junto con una proyección de luces y sombras bastante espectacular. Es cierto que en tema del rendimiento estamos hablando aún del juego recién salido hace escasas horas sin ningún tipo de parche, pero se nota que ha faltado todavía un poco por pulir antes de la salida al mercado.

Bueno, como una imagen vale más que mil palabras mejor os dejamos con el vídeo para que vosotros saquéis vuestras propias conclusiones:

 

 

Actualización (Eloy Puigcerver) – Hemos probado con una segunda maquina de pruebas esta vez con un Intel i7 5820K@4,4Ghz + 32GB DDR4-3200 + FTW GTX 1070@1900 y encontramos un escenario muy similar al parecer Space Hulk: Deathwing tiene dos “talones de Aquiles” en cuanto a rendimiento, el primero es el uso elevado de GPU en el que encontramos entre un 60~80% de uso de la GTX 1070, lo que explica las caídas de rendimiento de nuestro anterior equipo de pruebas usando una RX480, ya que en el mismo vídeo podéis comprobar como se sufren caídas cuando esta GPU alcanza el 99% de la carga, el segundo problema parece estar relacionado con la carga de CPU ocasionada por la física de los cadáveres, ya que con la segunda maquina de pruebas hemos encontrado dos de los hilos llegando hasta el 90%+ durante las grandes oleadas solo relajándose la carga cuando los cuerpos dejan de interactuar sobre si mismos cuando dejan de llegar enemigos nuevos que también les ocasionan movimientos.

Lo que me lleva a deducir que existe un problema con la física del titulo ya sea por optimización o por la necesidad de un mejor reparto de carga entre mas núcleos del peso de las físicas que como veréis en el primer vídeo el juego esta usando en parte algo de los 12 hilos, en cuanto a GPU es inevitable pensar que algo esta pasando durante los combates ya sea por la cantidad de enemigos o muy posiblemente por algún defecto de iluminación o sombreado que recarga en exceso el uso de GPU, lo cierto es también que ninguno de los dos principales fabricantes de GPU ha lanzado un driver especifico para cubrir el lanzamiento de Deathwing y es posible que en los próximos días o semanas vayan llegando actualizaciones de driver o parches para Deathwing que solucionen estos problemas de rendimiento.

Aunque por el momento podemos concluir que el titulo es muy GPU dependiente y que una RX480 8GB no es suficiente, ademas, los usuarios de tarjetas gráficas con 4GB o menos deberíais considerar no usar el modo Ultra (para aquellos con GTX 970 4GB, GTX 1060 3GB o RX470/480 4GB) ya que el titulo esta demandando 5GB de VRAM en este modo, finalmente recordaros en los próximos días haremos un repaso de Laboratorio OCKD con deathwing con todo nuestro hardware y os dejo con el segundo vídeo (sin comentar) a modo de benchmark que hemos realizado con la segunda maquina de pruebas: